О проектировании гибкой системы способностей персонажей в играх

Система способностей персонажа пожалуй самая требовательная к гибкости в игре. Невозможно на этапе проектирования предсказать какие заклинания появятся в финальной версии или последующих обновлениях. Этот пост будет о том, как я абстрагировал процесс исполнения способностей.

Архитектура конечных автоматов

Первым этапом разработки игры стала разработка RTS-движка. Я планирую написать серию постов о возникших задачах и их решениях в этом блоге. Серия постов будет техническая и интересна в первую очередь программистам. В этом посте я расскажу как я организовал поведения юнитов.